ОТКРЫТ НАБОР

Объявление




- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
» А вы мечтали когда-нибудь о спокойной жизни? Ну хоть когда-нибудь? А вот наши герои определенно мечтали об этом и причем не раз. Полоса бедствий обрушилась на Мистик Фоллс с того момента, как в город вернулись знаменитые братья Сальваторе, а дальше все закрутилось в немыслимом Хаосе вещей. Вампиры, оборотни, первородные, мстительные бывшие - зло принимало различные образы, хоть и не всегда одерживало победу. Ну а что теперь? Зажили ли жители этого городка спокойно? Куда там, на смену одной напасти грядут новые, жаль, что пока об этом почти никто не догадывается. А тем временем, обратим внимание на Новый Орлеан, еще один городок, который попал в прочную паутину зла. Марсель и Клаус - некогда два друга, а теперь? Ученик превзошел своего учителя, и Никлаусу это определенно не по душе. Марсель получил то, о чем всегда мечтал сам гибрид - власть. К тому же, очередное бедствие уже скоро нагрянет с севера, всем остается лишь ждать и считать секунды.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -




дата, время: сентябрь, 2013 год
погода: + 15, туман


гостевая; гид по ролевой;сюжет; список персонажей правила; список имен и фамилий ; занятые внешности;

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
» сегодня 13 ноября и мы с вами уже целых 24 дня, творим зло, сеем хаос и разрушение. Мастера проекта рады трудиться во благо проекта, чтобы вам, игрокам было здесь уютно и тепло. Знайте, мы вас любим. С любовью ваша администрация.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ПРОГОЛОСУЙ ЗА НАС
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
ХАЛЯВА ДЛЯ ЖИТЕЛЕЙ МИСТИК ФОЛЛСА И СТУДЕНТОВ УИТМОРА!

ХАЛЯВА ДЛЯ ВАМПИРОВ, ВЕДЬМ И ЛЮДЕЙ НОВОГО ОРЛЕАНА!

ХАЛЯВНЫЙ ПРИЕМ ДЛЯ КАНОНОВ!!

ГОЛОСУЕМ ЗА НОВУЮ ЖЕРТВУ 5 ВЕЧЕРОВ!

ОЧЕРЕДНОЕ ОБЪЯВЛЕНИЕ АДМИНИСТРАЦИИ!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ОТКРЫТ НАБОР » » ЗАМОЧНАЯ СКВАЖИНА » Путеводитель по миру тьмы


Путеводитель по миру тьмы

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

http://31.media.tumblr.com/b1380af18cbe61efe350d402c4b092d6/tumblr_mqrdkdLHeJ1qjzwbvo1_400.png
ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО МИРУ ТЬМЫ

ОГЛАВЛЕНИЕ:


❖ Фракция Foedus umbrarum  - "Лига Теней"   ......   [пост #2]

- Одержимые
- Оборотни

❖ Фракция Animi magnitudo - «Величие духа»   ......   [пост #5]

- Клан вампиров Jus sanguinis — «Право крови»
- Клан вампиров Atrium mortis — «Предзнаменование смерти»

❖ Фракция Ordo ab chao — «Порядок из хаоса»   ......   [пост #7]

- Отступники вампиров

❖ Вне системы   ......   [пост #8]

- Маги
- Отступники оборотней


Фракция - в сверхъестественном мире - организованная группа, состоящая чаще всего из представителей одной расы (есть исключения), которые придерживаются определенных политических и идеологических взглядов, объединены строгой иерархией, подчиняются своим лидерам и стремятся к осуществлению определенных целей.

Клан - род вампиров, ведущий свое начало от одного общего создателя, который чаще всего уже мертв. Всех участников клана объединяют не только похожее мировоззрение, образ жизни и в разной степени присутствующая в организме кровь создателя, но и передающиеся после обращения особые силы и слабости. Перейти в другой клан невозможно, уйти - значит, противопоставить себя всему вампирскому сообществу. Не унаследовать по каким-то причинам клановые особенности - подписать смертный приговор.

Линия крови - явление, возникающее спонтанно или осознанно, в результате которого обращенные вампиром наследуют все его сверхъестественные способности и слабости. Линия крови - основа любого из когда-либо существующих кланов. Вампиры, перенявшие особенности, обречены на бессмертную жизнь в постоянном подчинении своему создателю. Начать собственную линию крови сможет не каждый могущественный, проживший сотни лет вампир. Для этого необходимо обладать особой силой характера, а также индивидуальными сверхъестественными способностями.

0

2

FOEDUS UMBRARUM
ФРАКЦИЯ "ЛИГА ТЕНЕЙ"

СОСТАВ
Одержимые и на протяжении трех последних десятков лет - оборотни.
СТРУКТУРА

ГЛАВА ЛИГИ
Титул не переходит по наследству. Нового лидера назначает действующий глава фракции, а Совет и Элита голосуют, высказывая свое мнение. С момента появления первых сведений об одержимых известно лишь о двух правителях. В данный момент Лигу Теней, как и одержимых, возглавляет Данталиан. О предыдущем лидере знают немногие, в виду давности событий, но и они о былом не распространяются. В разные моменты времени появляются претенденты на роль главы клана, но все они погибают при невыясненных обстоятельствах.

СОВЕТ
Состоит из десяти истинных одержимых, выбранных лично главой фракции. Не имеет значения, какому социальному слою, они принадлежали, чем занимались и кому подчинялись, если их пригласили в Совет, значит, они самые достойные. Совет - приближенные главы лиги, своеобразная законодательная и судебная власть, разрабатывающая правила и запреты, а также жестоко карающая за любые нарушения против ценностей своей расы.

ГЕРЦОГИ И ГЕРЦОГИНИ
Приближенные главы клана. Всего их семеро – по числу смертных грехов. Эти одержимые - своеобразная расовая элита, те, кому предначертано править и повелевать на отведенных им главой фракции территориях. Поддерживают законы Совета, не стесняясь, порой устанавливать свои собственные, руководствуясь принципом "не запрещено, значит, разрешено", обеспечивают порядок и соблюдение ценностей, как своей расы, так и фракции.

ЖРЕЦЫ
Тайная организация, появившаяся внутри фракции около семи веков назад. Изначально трое организовавших ее представителей играли по своим правилам, плели интриги и заговоры, боролись за власть. Когда главе лиги стало известно о действующем за его спиной обществе, он не стал вершить правосудие, открывать правду остальным или принимать радикальные меры. Он сделал жрецам предложение, от которого они не смогли отказаться. С тех пор данная организация - личный тайный отряд лидера фракции, выполняющий сложные задания, собирающий секретные сведения о происходящем в мире сверхъестественного.

ЛЕГИОН
Достаточно многочисленная группа сравнительно недавно присоединившихся к фракции оборотней. Взамен на свободу из заточения, обеспечение безопасности и возможности жить за счет одержимых на их территории, ликаны исполняют роль своеобразных телохранителей, сопровождая высокопоставленных одержимых и защищая территорию фракции. Легион, по сути, всего лишь группа наемных на срок длинною в жизнь оборотней, саркастически названная так одним из представителей Совета, родившимся во времена рассвета Древнего Рима.

РЯДОВЫЕ
Недавно обращенные одержимые, находящиеся в самом начале своего восхождения по карьерной лестнице, а также особо ничего не дробившиеся или не стремящиеся к власти представители данной расы.

СОЦИАЛЬНОЕ ДНО
Низшие представители расы, застрявшие где-то на промежуточной ступени эволюции между истинным одержимым и разрывающим изнутри кровожадным монстром, проходящие свое становление. Не занимают никаких должностей и выживают обычно при особой заинтересованности кого-то из Совета, Жрецов или Элиты.

ИДЕОЛОГИЯ
Многие думают, что Лига Теней была создана, чтобы противостоять набирающим силу вампирским кланам, и это, пожалуй, одно из самых распространенных заблуждений. Одержимые появились на земле задолго до любой другой расы, поэтому нередко создается впечатление, будто они существовали всегда. Возможно, так и есть, однако первые упоминания о самой фракции  датируется только первыми веками нашей эры. Лига Теней - это организационная структура одержимых, своеобразный государственный строй со своей политикой, мировоззрением, идеологией и законами. Вступление во фракцию добровольное, однако, в случае вашего отказа, одержимые вычеркивают вас из своей жизни, перекладывая вашу защиту, право на безопасность и поддержку на вас самих. Лига Теней не нацелена на завоевание планеты, развязывание мировых войн или межгалактическое господство. Их не волнуют подобные стереотипные мнения о своей расе. Их цель - сохранение собственной независимости, своей численности, территорий и сфер влияния. Пока вы не переходите им дорогу, они держатся холодно и отстраненно, но стоит только начать претендовать на то, что принадлежит им - и вам без разбирательств и промедления свернут шею.

***
Одержимые не считают себя лучше или хуже остальных - они иные. Окружающие редко вызывают у них интерес, ведь внутри их телесной оболочки каждый день происходит внутренняя борьба двух душ, отнимающая силы и время. Одержимые скрывают свою истинную сущность от смертных и никогда никого не обращают в себе подобных, даже если знают, как это сделать. Они снисходительны к низшим одержимым, однако убивают их без промедлений при любом проступке. К остальным же представителям своей расы, в отличие от вампиров, они относятся как к семье и готовы ради них идти до конца, но, разумеется, всегда бывают исключения.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ФРАКЦИЯМ

Animi magnitudo — «величие духа»
Прожившие чуть больше сотни лет и возомнившие, что весь мир лежит у их ног. Мания величия - всего лишь скучный диагноз. Но неконтролируемая мания величия, заставляющая их думать, будто могут диктовать нам свои правила - это уже смертный приговор. Похоже, приближается время стереть этих зазнавшихся вампиров с лица земли. (с) Сэмюэль, истинный одержимый, герцог.

Ordo ab chao — «порядок из хаоса»
Они слишком заигрались в радикалов, пытающихся построить новый мир, разрушив старый до основания. Что ж, как говорится, чем бы дитя не тешилось - лишь бы не вешалось. Порой бывает забавно наблюдать за их разборками в песочнице. Но, как известно, веселье всегда быстро заканчиваются, когда с наступлением темноты родители зовут своих детей по домам. (с) Пандора, истинная одержимая, герцогиня.

0

3

ОДЕРЖИМЫЕ

http://s2.uploads.ru/Po3wm.png

Одержимые ("двудушие") - самая загадочная и малоизученная раса ночного мира. О ее представителях мало что доподлинно известно, поэтому версии о происхождении и способностях одержимых часто разнятся.

ПРОЗВИЩА
Создания дьявола, гуляющие в ночи, двудушие

ИСТОРИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Существует очень древняя легенда о том, как тысячелетия назад один могущественный маг с помощью запрещенного ритуала открыл врата подземного мира и выпустил на свободу восьмерых демонов. Они вселились в тела принесенных в жертву во время магического обряда людей; захватили и долгое время удерживают абсолютную власть в ночном мире.

Возможно, это всего лишь страшная сказка, которую передают друг другу вампиры и ликаны, но Лигу Теней из покон веков возглавляют восемь несменных правителей.

СТАНОВЛЕНИЕ

Одержимые делятся на два типа: истинные или высшие представители и низшие.

Истинными одержимыми, как это ни удивительно, рождаются. В только что появившегося на свет ребенка вселяется освободившийся из преисподней демон. Однако человеческая душа не покидает тело, сосуществуя с духом из подземного мира. С самого детства одержимые отличаются от других детей своего возраста. Они очень необщительны и скрытны, редко находят друзей, совершенно не проявляют интерес к окружающему миру, но, если берутся за какое-то дело, то с поразительной быстротой обучаются необходимым навыкам.

Вырастая и достигая определенного возраста, одержимые развивают в себе необычные способности. Силы увеличиваются с годами, а появляются после первого осознанного убийства невинного человека. Когда придет время, сущность сама подскажет, что нужно делать. Противиться ей бесполезно, ведь тогда дух демона будет разрывать тело изнутри, а одержимый чувствовать себя так, словно умирает снова и снова.

Одержимым необходим сон, еда и вода, однако в гораздо меньшем количестве, чем обычным людям. Основной источник питания одержимых - это эмоции окружающих. Они проникают в сознание других, находят там самые яркие моменты, чаще всего отрицательные, многократно усиливают их и внушают человеку, что он переживает минувшие события вновь. Для большего эффекта часто создают различные иллюзии в голове жертвы, заставляя ее думать, будто все самые потаенные кошмары сбываются наяву.

Низшими представителями данной расы не рождаются, а становятся, причем существует всего два способа.
Первый.
Вы погибли насильственной смертью. Вас убили. При жизни вы не были ангелом, на вашем счету есть один, а может и несколько смертных грехов. Вы сильная личность, готовая зубами выгрызать собственную жизнь, готовая переступить через что угодно, чтобы посмотреть в глаза убийце. Вы не умрете, и ваша душа не вознесется к небесам, оставьте пустые надежды. Она переселится в тело убийцы. На противостояние двух душ, разрывающих тело изнутри, отводится месяц. Если по истечению 30-дневного соседства с душой своего убийцы вы сумели простить его, то вы умираете окончательно. Если вы все еще одержимы местью, то душа оказывается в ловушке и продолжает существовать в теле.
Второй.
Один из высших представителей проводит особый ритуал. Он известен далеко не всем одержимым, так что о других расах и говорить не стоит. Во время этого ритуала в ваше тело вселяется дух демона. Известно лишь, что для успешного проведения ритуала необходимо желание истинного одержимого (вас, увы, никто не спрашивает) и сильная эмоциональная связь между истинным и будущим низшим.
Данный способ возможен только для обращения человека. Используется крайне редко, т. к. между истинным одержимым и низшим (в случае успешного обращения) возникает особая психофизическая связь, которая позволяет не только определить местоположение обращенного, но и проецирует все происходящее с ним на создателя.

Способ питания и образ жизни низших несколько отличен. Для существования им не нужен сон, а организм отторгает воду и человеческую пищу. Им также необходимы сильные эмоции, однако низшие не владеют психократией и не могут проникать в разум других. Чтобы вызвать нужные пригодные для потребления чувства, им приходится причинять людям сильную физическую боль. Они зубами вгрызаются в кожу  и разрывают жертву на части, вместе с кровью и плотью, потребляя необходимую жизненную энергию. Еще один способ питания - это усвоение уже готовых эмоций людей от истинных представителей одержимых, подпитка от них, как от аккумулятора.

Низшие представители - это социальное дно одержимых, они не могут занимать никаких должностей или иметь титулов. Шанс стать истинным одержимым колеблется на отметке в 10%, а пособия для подобного способа не написаны. Известно лишь, что требуется время, терпение, желание и помощь истинного одержимого в этой сложной и выматывающей борьбе за свою человечность.

Одержимые не сгорают на солнце, однако чувствуют себя утавшими и ослабленными в светлое время суток. Предпочитают передвигаться под покровом ночи. Посещая территорию города или территорию других рас, надевают длинные бархатные плащи багрового цвета со скрывающими лицо капюшонами. Никто, кроме самих одержимых, не знает, как выглядят представители их расы на самом деле.

Ничего особенного, однако, в их внешности нет. Они могут быть абсолютно любого телосложения, иметь любой цвет волос и оттенок глаз. Единственное, что при долгом наблюдении можно заметить – «двудушие» моргают в 2 раза реже людей. Время от времени глаза одержимых становятся полностью черными, заполняясь тьмой. Такое происходит во время очередного столкновения двух сущностей внутри или во время потребления жизненной энергии.

Как уже говорилось, двудушие - самые загадочные и непредсказуемые среди всех сверхъестественных существ.
У высших представителей иногда случается раздвоение личности, а так же случаются и другие психические растройства. Они порой кажутся отчужденными, не знают, чего хотят. Однако очень верны в плане любви, если они говорят, что "любят по-настоящему", то это на всю жизнь.
Низшие представители находятся в постоянной борьбе за свою человечность. Когда их поглощает тьма, они не знают никаких чувств, кроме всепоглощающего голода и жажды страданий других. У них случаются неконтролируемые вспышки агрессии, галлюцинации и различные психозы, во время которых они не только наиболее опасны, но и наиболее уязвимы.
Одержимые представляю угрозу остальным расам и их по праву можно назвать вершиной всего ночного мира.

СИЛЫ И СЛАБОСТИ

Способности:
Сила, скорость, выносливость, регенерация.
Бессмертие.
- Данная способность относительна. Одержимые живут вечно, т. к. душа, а в их случае, целых две, бессмертны. Однако организм человека не может долго выдерживать противоборство двух личностей, поэтому представителям данной расы приходится время от времени переселяться в другую телесную оболочку. Тоже происходит, если тело одержимого слишком повреждено, а сил на исцеление не достаточно.
Психократия [только для высших] - возможность проникать в сознание людей и представителей других рас (кроме вампиров) и управлять ими "изнутри".
- Для управления сознанием человека достаточно потратить пару секунд на установление зрительного контакта, и он будет в полной власти одержимого. С представителями сверхъестественных рас дела обстоят несколько сложнее. Нужно больше времени, опыта и умения.

Слабые стороны.
Смертельные повреждения не всегда исцеляется, и одержимому приходится переселиться в другую оболочку (только что родившегося ребенка или своего убийцу).
Солнечный свет ослабляет одержимых, но не убивает их.
Одержимые не могут зайти в дом без приглашения.

Несомненно, есть и другие гораздо более существенные слабости данной расы, однако до сих пор им удается хранить их в секрете, поэтому способ убийства одержимых по-прежнему никому не известен. Как убить одержимых было известно только магам. Эти важные знания передавались из поколения в поколение, однако последняя династия была уничтожена одержимыми еще века назад. Местонахождения сохранившихся гримуаров и артефактов обнаружить так и не удалось. Поэтому в наше время убить любого одержимого может только истинный, забрав всю его жизненную энергию себе.

ТЕРРИТОРИЯ

Острова, территориально относящиеся к городу, на юге - сфера влияния одержимых. В отличие от представителей других рас, одержимые построили целое островное город-государство, обнесенное высоко стеной.
В центре располагался огромный замок с высокими башнями в средневековом стиле. От него, как лучи от солнца, рядами отходят мощеные улочки, окаймленные с двух сторон громоздкими двух-трехэтажными домами. Они располагаются так близко друг к другу, что своды их крыш сливаются воедино.
Каждый герцог (или герцогиня) проживает на отдельном, обустроенном по своему вкусу острове.
Здесь царит атмосфера средневековья - никакого электричества и высоких технологий.

0

4

ЛИКАНЫ

http://s3.uploads.ru/0Cejs.png

Ликаны – когда-то одна из самых многочисленных рас ночного мира, потерявшая свое былое величие. На территории Осло большая часть выживших ликанов присоединилась к одержимым, а небольшая группа несогласных собралась в стаю, скрывающуюся где-то в районе Осло-фьорда. Ликаны имеют два облика – человеческий и животный.

ПРОЗВИЩА
Оборотни, волки, загнанные

ИСТОРИЯ И ОСОБЕННОСТИ

О происхождении ликанов, так же как и о происхождении вампиров, сейчас уже практически ничего неизвестно. Все тайны возникновения этих рас давно покрыты мраком. В отличие от клыкастых, эти существа могут размножаться обычным способом, как люди.

Века назад ликаны были самой многочисленный и могущественной сверхъестественной расой. Они жили в чащах лесов и высоко в горах, далеко от поселений людей, и охотились на диких животных. Они не желали власти в ночном мире, однако стремительно растущие по численности вампиры, желающие диктовать свои законы, посчитали ликанов серьезной угрозой своему единоличному господству. В период раннего средневековья происходило множество кровопролитных войн между этими двумя расами. И в момент, когда вампиры потерпели очередное сокрушительное поражение и практически были стерты с лица земли, их сторону приняло несколько сильных магов, желающих получить обращение. Древний и очень темный ритуал вступил в силу, создав лунное затмение, лишив оборотней возможности обращаться на протяжении всей ночи. Застигнутых врасплох ликанов убивали одного за другим, однако в самый важный момент один из магов нарушил заключенный с вампирами договор и перенес около двух сотен оставшихся в живых оборотней в одну из пещер, где они были запечатаны с помощью заклятия.

С тех пор минуло целое тысячелетие, и в горах Норвегии одержимыми была обнаружена огромная пещера, где оказались, заперты оборотни. В живых к тому моменту осталось немного меньше сотни ликанов. Заключив сделку с одержимыми, они получили желанную свободу. Но за прошедшие столетия многое изменилось, и речь не только о новом облике мира и системе моральных ценностей. Теперь маги уничтожены, вампиры занимают значимое и очень высокое положение в ночном мире, а вышедшие из тени одержимые стоят у них на пути к желанной власти.

Понимая, что сперва необходимо научиться выживать в этом безумном, сильно изменившемся мире, оборотни принимают предложение одержимых, становясь на их сторону. Однако среди выживших находится около десятка несогласных с текущим положением дел, и они сбегают в горы, где создают свою стаю и строят планы по возвращению былого величия.

СТАНОВЛЕНИЕ

Ребенок, родившийся в семействе потомственных ликанов, считается чистокровным или истинным. «Волки», которые были некогда обращены, называются обращенными. Чистокровные обычно сильнее, чем те, которых обратили. Но это никак не отражается на взаимоотношениях в стае.

Как уже говорилось выше, ликаны, кроме человеческого облика имеют еще и животный. Они обращаются независимо от возраста или фазы луны. Обращение проходит быстро, но не мгновенно. В человеческом обличии ликаны никак не отличаются от людей внешне. В зверином облике в несколько раз сильнее, что дает им большие преимущества перед вампирами.

Обращение в ликана весьма болезненно. Во-первых, трансформация проходит намного дольше, чем у вампиров. Для обращения достаточно всего лишь одного укуса и механизм превращения будет запущен в ту же минуту. Ужасная боль, агония, температура тела поднимается до 45 градусов, из-за чего человеку будет казаться, что он начинает гореть изнутри. Затем начинают ломаться и перестраиваться кости, кожа рвется и можно сказать выворачивается наизнанку. Человек в этот момент испытывает самую страшную боль, которую он когда-либо мог испытать. Зато, после окончания превращения, новичок чувствует себя отлично, его переполняет энергия, и теперь он может обращаться в любое время, когда только пожелает. Дальнейшие обращения с каждым разом становятся все менее болезненными.

СИЛЫ И СЛАБОСТИ

Теперь поговорим о достоинствах и недостатках всех ликанов. В зверином облике по силе и выносливости они в несколько раз превосходят вампиров. Чем старше ликан, тем сильнее и лучше в нем развивиты все навыки.

Способности.
Сила, ловкость, скорость, выносливость.
Высокая регенерация, отличная координация движений.
Бессмертие.
- Продолжительность жизни ликанов не установлена, но встречаются экземпляры, прожившие уже несколько столетий.
Эти существа не подвержены человеческим болезням, им не знакомы человеческие слабости.
В истинном облике гораздо сильнее, чем в человеческом.
Укус ликана смертелен для вампира.
Не нуждаются в приглашении, чтобы войти в дом.
Умеют читать мысли.
- Более опытные и старые ликаны могут читать мысли более слабых представителей своей расы. Подобная способность проявляется сама собой.

Слабые стороны.
Солнечный свет.
- Как бы это странно не звучало, но солнце несколько ослабляет ликанов, поэтому они предпочитаю вести ночной образ жизни, но не кичатся работать и днем.
Серебро.
- Даже небольшое количество этого метала, попавшее в организм, может повлечь серьезные последствия: ожоги, отравление, ослабление, смерть.
Волчий аконит.
- Значительно ослабляет, но не убивает ликанов.

ТЕРРИТОРИЯ

Фракционеры:
Ликаны, присоединившиеся к Лиги Теней, проживают в определенных районах на территории одержимых.

Отступники оборотней:
Осло-фьорд, залив в юго-восточной части Норвегии, является официальной территорией расы ликанов. 
Представители данной расы предпочитают надежность и удобство шику и роскоши, поэтому строят небольшие, ничем не приметные дома. Жилища ликанов, находящихся на вершине иерархии, практически не отличаются от места обитания тех, что находятся внизу социальной лестницы.

0

5

ANIMI MAGNITUDE
ФРАКЦИЯ «ВЕЛИЧИЕ ДУХА»

СОСТАВ
Вампиры из клана Jus sanguinis — «право крови» ( наиболее известные под прозвищем "аристократы") и Atrium mortis — «предзнаменование смерти» (в мире ночи - "ассасины").
СТРУКТУРА

ГЛАВА КЛАНА
Единственная фракция, где титул правителя передается по наследству. Как известно, аристократы обращают только лучших из своих кровных потомков, достойных занять почетное место в вампирском сообществе, остальные же остаются обреченными на смерть людьми.

ПРИБЛИЖЕННЫЕ
Исключительно потомственные аристократы. Исключительно самые лучшие, века назад доказавшие свою преданность не только главе клана, но и всему вампирскому сообществу. В Норвегии всего десять приближенных, каждый из которых имеет свою сферу влияния и город, в котором находится его резиденция. За отведенную территорию отвечают лично перед главой клана. Все приближённые носят титул "лорд" или "леди".

СОВЕТНИКИ
Каждому правителю нужны рядом те, кому он может доверять, что бы не происходило вокруг. Советниками становятся только вампиры старше 500 лет, демонстрирующие выдающиеся стратегические и дипломатические умения.

ВЕСТНИКИ СМЕРТИ
Исключительно вампиры из клана "Предзнаменование смерти". Они - профессиональные убийцы, также обладающие впечатляющими навыками охотников и шпионов. Обучение начинается с момента обращения и заканчивается чаще всего смертью, а в редких случаях - посвящением в ряды убийц. Отличительный знак всех вестников - татуировки на запястьях в виде колючей проволоки, обвивающей руку.

РЯДОВЫЕ ВАМПИРЫ
Те, кому еще не повезло продвинуться по карьерной лестнице. Во фракции царит полнейшая бюрократия, а знатное происхождение играет ключевую роль, так что если хотите чего-то добиться - придется вертеться, проявлять чудеса коммуникабельности, заводить нужные знакомства, иначе так и быть вам рядовым, подносящим какому-нибудь вампиру бокал крови в перерывах и забирающим по субботам его вещи из прачечной.

НОВООБРАЩЕННЫЕ
Те, кому судьба предоставила удивительный подарок или проклятие, с какой стороны посмотреть. Новообращенные, если они не относятся к ассасинам, первые 50 лет находятся на попечении своего создателя, учатся контролировать свои способности, привыкают к новой жизни и ценностям мира тьмы.

ОТСТУПНИКИ
Всегда есть те, кто идет против системы. Такие вампиры покидают свою территорию и разрывают все связи с кланом. Если они не путаются под ногами и не представляют никакой угрозы, то для фракции и своего клана они мертвы, в противном случае - подлежат незамедлительному уничтожению.

ИДЕОЛОГИЯ
Фракция "Величие духа" появилась сравнительно давно -  в эпоху ренессанса. В то время сущность вампиров была полностью переосмыслена, стали появляться новые взгляды, идеалы и ценности среди представителей данной расы. Основанная аристократами, фракция "Величие духа" изначально ставила перед собой цель - создать мир и гармонию в сообществе, уйти от кровожадного, сидящего внутри монстра и постичь великие тайны. Впоследствии все эти приоритеты отошли на второй план, уступив место борьбе за власть в ночном мире. Клан ассасинов присоединился к фракции всего полвека назад. Вынужденные покинуть родные земли из-за клановых войн и внутреннего раскола, они нуждались в укрытии и новых влиятельных союзниках, которым взамен могли предложить свои боевые навыки.

***

Шесть правил фракции:

        Правило первое - дети тьмы.
    Никогда не открывай свою истинную сущность смертным. Наше происхождение - великий дар, и если не можешь держать его в секрете, значит не достоин быть одним из нас.

        Правило второе - зоны нейтралитета.
    Территория Осло - нейтральна. Избегай конфликтов, находясь в черте города. Территория твоего клана, какой бы лорд ни правил на этой земле, - принадлежит фракции, уважай правила и законы, пребывая там.
       
        Правило третье - кровавые обещания.
    Ты можешь стать создателем только с разрешения твоего создателя. Ты можешь обратить смертного только с разрешения лорда, на территории которого находится этот смертный. Поступки тех, кого ты обратил - это теперь твоя ответственность. Самовольное обращение ведет за собой абсолютную смерть.

        Правило четвертое - зов крови.
    Своему создателю ты обязан всем. Ты должен прибыть по первому его зову, где бы ни находился и что бы ни делал.
     
        Правило пятое - последний оплот веры.
    Никому не дано право уничтожать своих братьев и сестер по крови. Только Совет выносит приговор, разрешая или отклоняя объявление  "кровавого рассвета".
       
        Правило шестое - кровавый рассвет.
     За нарушение законов своего рода ты должен нести ответственность. Если ты скрываешься, то любой из приближённых может объявить на тебя охоту, которая носит название "кровавый рассвет". Если в бегах находится кто-то из приближённых, только глава клана имеет данное право.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ФРАКЦИЯМ

Foedus umbrarum  - "Лига Теней"
Только навсегда избавившись от одержимых, мы преодолеем самое сложное препятствие на пути к законной власти. (с) Соня, приближенная.

Ordo ab chao — «порядок из хаоса»
Раньше на нашем пути стояли оборотни - и были уничтожены. Затем их место занял враждебный клан вампиров - от него не осталось и следа. Сегодня нам бросают вызов отступники - сами догадаетесь, что по закономерность произойдет с ними. (с) Эван, глава отряда вестников смерти.

0

6

ВАМПИРЫ

http://s3.uploads.ru/3XO0Y.png

Вампиры – пожалуй, самая многочисленная раса ночного мира. В Осло все они делятся на два клана и принадлежат к одной фракции, но существуют и другие: их называют отступниками и не воспринимают как равных. Как правило, вампиры подобно ликанам имеют два облика.

ПРОЗВИЩА

Jus sanguinis — «право крови»

Аристократы, избранные, рожденные править.
(все придуманы самими участниками; прозвища, которые употребляют в их отношении другие расы и повстанцы, не позволяет произнести цензура).

Atrium mortis — «предзнаменование смерти»

Ассасины, убийцы, вестники смерти.

ИСТОРИЯ И ОСОБЕННОСТИ

О происхождении вампиров на данный момент мало кому известно. Во фракции "Величие духа" предпочитают теорию о божественном появлении, считая предшественниками детей ночи - Каина и Лилит. Однако это не делает менее популярными версии с участием магов с их особыми ритуалами, вируса, принесенного летучими мышами или даже научных экспериментов.

Более подробно необходимо сказать о том, что все вампиры имеют два облика. Один человеческий, другой истинный. Истинный облик проявляется у каждого в разное время, а иногда не проявляется вообще. Истинный облик позволяет им противостоять ликанам почти наравне. В человеческом и истинном облике у всех вампиров ярко-голубые глаза, темнеющие от сильной жажды, что отличает их от людей и других рас. В своем «постоянном», т. е. человеческом облике, они значительно слабее, чем в истинном. 

Арисократы:
Считается, что линия крови аристократов появилась в Италии, к середине X века нашей эры, но своего величия достигла только три столетия спустя, в эпоху Возрождения. Жестокая конкуренция с другими кланами вампиров и противостояние Ордену охотников заставили аристократов перебраться на север, в Скандинавию, где проживающие дети ночи не были объединены строгой иерархией, а инквизиция не пользовалась популярностью. В Норвегии в начале XIV века была основана фракция "Величие духа", созданы новые законы и порядки. Сейчас аристократы один из самых сильных (по их собственному мнению), влиятельных и богатых кланов мира тьмы.

Вестники смерти:
Клан ассасисонов появился в XI столетии, в Иране, и уже к завершению века находился на пике своего могущества. Долгое время, исполняя заказы других вампиров на убийства и принимая в качестве аванса их кровь, вестники смерти считались самой опасной и непредсказуемой организацией ночного мира. В результате затянувшейся войны с оборотнями, противостояния вампирских династий, политических интриг и внутреннего раскола вестники смерти потеряли свои позиции и были вынуждены покинуть родные земли. Рассредоточившись по разным концам света, ассасины начали собираться вместе только с началом XX столетия, в Норвегии, под предводительством их нового лидера - Эвелин.

СТАНОВЛЕНИЕ

Вампиры могут обращать людей, но на территории Осло по этому поводу действует особый закон, требующий специального разрешения. Аристократы выбирают последователей только из своих кровных родственников, а вестники смерти уделяют внимание физическим навыкам и готовности к хладнокровному убийству. Обращение в вампира проходит относительно быстро. Чтобы  представитель этой расы обратил человека, ему стоит лишь выпить практически всю кровь смертного, так, чтобы жертва была уже на грани смерти, а затем напоить своей кровью. Перерождение происходит несколько болезненно, весь организм меняется и обращенный испытывает острую боль, но длится это не долго. Первое время «новички» очень голодны и готовы наброситься на первого встречного, но создатель обычно ограничивает своего подопечного. После обращения между создателем и его детищем устанавливается неуловимая связь. Порой она не дает о себе знать, а порой подобный «ребенок» очень привязан к тому, кто его обратил, вплоть до того, что готов расстаться с жизнью, если того пожелает «хозяин».

СИЛЫ И СЛАБОСТИ

Теперь поговорим о достоинствах и недостатках вампиров. Все представители этой расы очень ловки, рефлекторика выше, чем у любого обычного человека. Они гораздо сильнее и выносливее. Чем старше вампир становится, тем лучше в нем развиваются все навыки. Поэтому не удивительно, что ликаны старались избегать стычек со старыми и опытными вампирами. Скорость полета вампира в истинном облике составляет 80-120 км/час.

Способности.

Бессмертие.
- Продолжительность жизни вампиров не установлена, но встречаются экземпляры, прожившие ни одну сотню лет. Вампиры хоть и бессмертны, но убить их можно.
Вампиры не подвержены человеческим болезням, им не знакомы человеческие слабости.
В истинном облике гораздо сильнее, чем в человеческом.

Слабые стороны.

Солнечный свет.
- Вампиры не могут находиться на солнце. Минута нахождения под прямыми лучами ультрафиолета, и они сгорает заживо.
Серебро.
- Даже небольшое количество этого метала, попавшее в организм, может повлечь серьезные последствия: ожоги, отравление, ослабление.
Нуждаются в приглашении, чтобы войти в дом.
Укус ликана считается смертельным.

Особенности линий крови.

Аристократы:

Вестники смерти:

Гипноз
- способность ввести оппонента в транс при зрительном контакте и подчинить своей воле;
* способность доступна только если вампир питается определенным сортом крови, подходящим лично ему.

Умбракинез
- ментальный контроль над тенью/темнотой/темной энергией;
* способность активна при условии употребления крови вампиров.

Считывание информации
- возможность считывать любые воспоминания, употребляя крови жертвы.

Обостренные чувства
- возможность быть гораздо быстрее и сильнее вампиров из других кланов.

ТЕРРИТОРИЯ

Равнинная местность на западе - резиденция вампиров.
На берегу реки Алны расположен огромный особняк, в котором живет глава клана и его приближенные. В то же время, каждый из приближенных имеет право на свою собственную резиденцию.
В отличие от одержимых, вампиры предпочитают комфорт и различные достижения современной техники. Они давно не спят в гробах днем, т. к. тонированные стекла позволяют свободно передвигаться в помещении, а интернетом и кабельным телевидением давно здесь никого не удивишь.

0

7

ORDO AB CHAO
ФРАКЦИЯ "ПОРЯДОК ИЗ ХАОСА"

ПРОЗВИЩА
Анархи, радикалы, повстанцы, инсургент, отступники и прочее.

СОСТАВ
Отступники из любых вампирских кланов.

СТРУКТУРА

ЛИДЕР
Лидер - это не титул. Лидер - это призвание. А Джозеф - легенда. Он сумел собрать вместе столько разных вампиров и объединить их одной целью, что вчерашние маргиналы сообщества вампиров сегодня представляют реальную угрозу и подрывают авторитет правящей фракции.

ОПЕРГРУППЫ
Небольшие отряды под предводительством назначенного лидером куратора, специализирующиеся на выполнении определённых задач. Каждой группе присваивается комбинация из буквы греческого алфавита и номера, а также дается кодовое название. У каждой группы есть свои определенные функции (например: дезинформация, ликвидация, исследование и т. д.)

НОВОБРАНЦЫ
Чтобы вступить в ряды анархов, необходимо разорвать все связи с кланом, тем самым бросив вызов всему вампирскому сообществу и поставив свою жизнь под угрозу. Чтобы быть принятым повстанцами, не обязательно иметь на счету сотни лет, какие-то выдающиеся навыки и умения. Вы должны быть согласны с их идеологией, вы должны быть одержимы ею и готовы слепо следовать за своим новым лидером. Этот безумный блеск в глазах, эта уверенность в правильности своих действий... все это присуще каждому из повстанцев, все это невозможно сыграть.

ИДЕОЛОГИЯ
Повстанцы, не желающие подчиняться существующей власти, были всегда. Однако фракция, с лидером во главе и четкой структурой, появилась только в начале XX столетия.
Отступники могут быть из самых разных кланов, но всех их объединяет общее мировоззрение, единая идеология, которая требуют неограниченной свободы для каждого вампира. Они не стремятся захватить власть, лишь разрушить существующие порядки, полностью уничтожить систему и возвести новый мир на месте руин. Остальные кланы считают анархов наивным, и списывают подобное поведение на "юношеский максимализм", что неудивительно, поскольку в большинстве своем повстанцы очень молоды, и обычно долго не живут (встретить анарха старше 150-200 лет - большая редкость).

Что касается шести основных правил господствующей фракции, то отступники в большинстве своем следуют им, но с большими поправками.

Анархи не придают большого значения второму правилу (зонам нейтралитета) — подчиняться законам фракции в черте города для них совсем не обязательно.

Рядовые анархи полагают, что могут обращать людей без каких-либо ограничений. Впрочем, лидер и руководители групп с ними не согласны — поскольку проблему «вампирского демографического взрыва» решать не намерены. Прийти к какому-либо компромиссу по этому вопросу анархам пока не удалось.

Что касается ответственности за обращенных людей, то большинство повстанцев следуют ей, однако отвергают мысль о том, что должны нести ответственность за проступки своего создания.

Пятому правилу, которое ограничивает бесмысленные убийства, анархи обычно также следуют. «Обычно» — поскольку никто не способен остановить повстанца, считающего, что он имеет право на убийство вампира, совершившего преступление или подвергающего опасности фракцию. Как правило, кураторы смотрят на подобную самодеятельность сквозь пальцы — если причина убийства действительно была веской; спускать с рук бессмысленые убийства анархи не намерены.

ТЕРРИТОРИЯ

Норвежские северные горы служат укрытием повстанцам. Там расположены их склады с оружием и запасы крови. Однако, штаб квартира, где собираются руководители опергрупп, расположена в одном из районов Осло. Она оборудованна для проведения собраний в дневное время суток, а ее местонахождения засекречено.

ОТНОШЕНИЕ К ДРУГИМ ФРАКЦИЯМ

Animi magnitudo — «величие духа»
Эти дорвавшиеся до власти ублюдки конкретно нас поимели. А такое не прощают и не забывают. (с) Финола, повстанка, куратор опергруппы.

Foedus umbrarum  - «лига теней»
Я не знаю, кто они и чем занимаются, но если они действительно демоны, вырвавшиеся из преисподней, то лучше держаться от них подальше. (с) Томас, повстанец, куратор опергруппы.

0

8

http://s5.uploads.ru/ef1qM.png

ВНЕ СИСТЕМЫ
МАГИЯ

Века назад магические династии были уничтожены одержимыми, объявившись на них кровавую охоту. Все книги, заклинания и артефакты утеряны.

С недавних пор начали распространяться слухи о появлении на территории Норвегии магов. Однако уже не тех, что были прежде. Все магическое наследие утеряно, поэтому ритуалы, связь с природой и управление стихиями осталось в далеком прошлом. Современные маги ничего не знают о своей сущности, а удивительные способности становятся для них настоящим открытием.

Маги представляют опасность всем расам ночного мира, однако они могут быть как опасными врагами, так и очень полезными союзниками. Истории известно не мало случаев, когда маги, желая получить бессмертие, сотрудничали с вампирами. Именно их переход на сторону детей ночи стал переломный моментом в противостоянии вампиров и ликанов, обеспечив победу первым. Если маг добровольно разрешит вампиру попробовать его кровь, между ними появится особая связь, дающая последнему неограниченную власть.

***

Существует множество разновидностей, или, как любят говорить в магических кругах - стилей Магии. Но по праву самым мрачным, самым страшным и одним из самых древних является некромаги - магия смерти.
Возможности обычного мага, не знающего даже основ этой науки, распространяются лишь на мир живых. Некромаг же способен проникать за грань смерти, которая для него практически не является преградой. Если человек умирает, не успев рассказать что-то важное, то некроманта не сильно затруднит поднять мертвеца и выспросить всё, о чём тот не рассказал. У простого же мага уйдут десятки часов на такой ритуал.

Использующие этот стиль магии представляют угрозу вампирам, но охота на них никогда не велась, ввиду разрозненности и внутренних противостояний вампирского сообщества. Однако сейчас, укрепившие свои позиции вампиры, обдумывают планы по подчинению и (или) уничтожению некромагов.

ЖИЗНЕННЫЕ ПРИНЦИПЫ

Некромаг сторонится человеческого общества. Оно давит на него своей эмоциональностью, своим жизненным потенциалом, отдаляет его от непосредственных объектов работы. Некромаг часто замкнут, неразговорчив, тяжело идет на контакт. Практически всегда он смотрит на людей, как на потенциальных «клиентов» - объекты работы, отсюда частые вопросы начинающих некромагов: «Почему я, глядя на человека, заранее знаю, как у него выглядят кости черепа?»
В плане «работы», некромаги редко объединяются в коллективы. По жизни некромаг – одиночка. В начале пути он работает с учителем, в конце – с учениками, которых редко бывает много. С другой стороны, некромаг может сотрудничать с магами других «конфессий», то есть с магами, идущими другими путями, практикую дичи другой вид магии.

~ Некромаг не знает слова нет.
~ Некромаг всегда идёт до конца.
~ Некромаги не боятся одиночества.
~ Некромаги не боятся любить и ненавидеть.
~ Некромаги не сомневаются, они действуют.
~ Некромаг любит ночь.
~ У некромагов отсутствует брезгливость, они способны спать в разрытой могиле на груде костей.
~ Некромаги никогда не меняют своих планов, какими бы бессмысленными они ни были.
~ Некромаги способны на спонтанные поступки.
~ Некромаг подобен стреле, выпущенной в цель. Если цель по какой то причине исчезает, существование стрелы теряет смысл.
~ Некромаги не любят себе подобных, когда на одной тропе встречаются два некромага - один из них должен погибнуть (исключение: некромаги разного пола или некромаги, выросшие вместе).
~ Дух некромага, который убил себя сам или был убит более сильным некромагом, переселяется в победителя.
~ Некромаги однолюбы.
~ Дыхание некромага убивает мелких животных.
~ Поцелуй некромага не забывается.
~ У некромагов не бывает детей.
~ Некромаги никого и ничему не учат. Они самодостаточны и эгоистичны в своём знании. Некромаг, который выбрал ученика, готовится к смерти.

СПОСОБНОСТИ И СЛАБЫЕ СТОРОНЫ

Практикующий некромагию навсегда лишает себя возможности использовать другие стили (магию стихий, хаоса, темную магию и т.д.)

- Аниматор (поднятие зомби из могил с определенной миссией, создание воинов из мертвых останков - костей, частей тела и т.д.)
- Кукловод (управление мертвыми, при должном уровне развития способности - частично вампирами)
- Управление человеком/человеческим организмом (с помощью ритуалов и артефактов)
- Некромантия (предсказание будущего; общение с духами)

Но у некромага есть свои недостатки. Например, он не обладает рабочим полем, поле как таковое есть, но рамка - локатор его просто не видит ввиду его чрезвычайной слабости.
Самая большая проблема некромага - это откаты, они сопровождают фактически любое его действие.


*Откат – это возвратное действие затраченной силы. Энергетический удар, мощность которого пропорциональна не количеству затраченной энергии, а внесённому искажению в ход событий. По этой причине практически не предсказуем.
*Рабочее поле - энерго-информационное пространство, выполняющее функцию защиты.

АРТЕФАКТЫ
1) Морион - темно-бурый, почти черный кварц.
В средневековой Европе считалось, что он связан с силами мертвого мира, отсюда и его название «мор – смерть»
Морион считался в Европе камнем некромагов и некромантов. Также этот камень считался идеальной "темницей демонов", т.е. в него, согласно легендам, можно заключать демонических сущностей.
Морион способствует общению с миром мертвых, способствует развитию темного ясновидения у посвященных, вызывает вещие сны и способствует общению с призываемыми сущностями в осознанных сновидениях. В некромантии с его помощью вызывают души умерших. Правда, чаще для того, чтобы узнать от находящихся на том свете, будущее живых. Способствует развитию магического тела. Камень является гарантом равновесия сил, но в то же время коварным и опасным «союзником», который может привести «праздно любопытствующего» к смерти и безумию (не говоря уже о посмертных муках). Полностью использовать силу мориона учатся годами.
2)  Посох является символом зрелости некромага и выполняет множество функций, начиная от банальной подмоги в пути и заканчивая концентрацией силы и применением в качестве оружия. .
Освящается посох или самим некромагом по составленной им формуле или учителем некромага. Посох ученику выдается только тогда, когда ученик считается окончившим обучение и посох становится своеобразным «пропуском в жизнь» для будущего мастера.
3) Универсальный нож некромага – удобное и опасное ритуальное оружие. С одной стороны острое лезвие переходит за три пальца до рукояти в пилу с гиперболическими зубцами и круглыми впадинами, а с другой, на том же расстоянии – в пилу с треугольными зубцами. Первая пила предназначена для рассечения сухожилий и мышц, а вторая – для распила костей.
4) В процессе работы некромаг использует два заточенных крюка сделанных из железа и способных выдержать груз в 50 кг. Крюки имеют рукоять из железа или дерева, закрепленную центром на тупом торце крюка. Крюки используются для захвата и перемещения материалов «не первой свежести».
5) Черные свечи – обязательный атрибут любого ритуала некромага.
В больших ритуалах свечи иногда заменяют факелами.
6) Чаша используется для крови и ритуальных напитков.
Чаша обычно делается из олова или железа, меди. Реже используются чаши из иных материалов, в том числе – биоматериалов.
7) Книга некромага – это спутник всей его жизни. В книге находятся рецепты, описания ритуалов, заклинания и вся информация, которая необходима некромагу в его работе. Так же в книгу записываются техники, разработанные некромагом самостоятельно.
Обычно книга заполняется в следующем порядке:
1. Предупреждение для любопытного, лезущего не туда, сопровождаемое проклятием.
2. Символ Силы – прямая пентаграмма.
3. Материалы по собственному выбору.
4. Необходимые таблицы.
5. Оглавление.

(!) Про ритуалы информация предоставляется всем желающим лично ввиду этической стороны данного вопроса; за вашу психику ответственности амс проекта не несем.
Любые ритуалы при желании могут быть отыграны, рейтинг это позволяет. Главное, чтобы позволяли ваши моральные ценности.

0


Вы здесь » ОТКРЫТ НАБОР » » ЗАМОЧНАЯ СКВАЖИНА » Путеводитель по миру тьмы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно